* Project Reincarnation中心頁
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來自上層敘事的提醒

注意
此基金會/流浪者圖書館世界線中心頁尚未完全架構完整。


——謝爾洛,The Host

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我不只是希望,我確信,勝利屬於我們,因爲理性必勝。

——《我們》,葉夫根尼 · 薩米爾欽


消逝的過往

████年█月█日

(描述)

第三次世界大戰

2023年█月█日

(描述)

黑暗時期

20██年█月█日

(描述)

「Reincarnation世紀」

2145年2月12-16日

「……要說『我』是『誰』時,所指的不是這個終將一死的『軀體人』,而應該是那個不朽的靈魂。」

21??年??月??日

不——不。淨土不存在。白鱔遊進了她的靈魂之中,但她的心底還是、或許、可能、有機會還是清醒的。是的是的,這裏不存在瓦爾哈拉,唯有輪迴轉世。她的腦袋清晰得很——與正教會信徒比較,她深信。

布魯克林第零區

2176年??月??日

「……在我們的原則設定中,最高最高的指令並不是『優先拯救人類』,而是『要幸福』。幸福地救人,幸福地保護所愛之人,幸福地完成自己的目標、工作、理想、願望。為了讓每個人都幸福而行動,而在這之中,幸福的自己是必要的。一流的醫生,就是『幸福的醫生』。」

損毀資料庫

21??年6月3日

……我恢復了意識,發覺自己站在走道B918中,旁邊走過一條巨型的千足蟲……蘭德睜開眼睛,說了一句我聽不清的情話,然後便消失在書架的另一端。這一切真的發生過嗎?我不清楚。我只有終結後才會知道答案。

21??年10月17日

其他人都是「消費至上」的資本主義奴隸,而我……至少是清醒的奴隸。

????年??月??日

自豪的魔法似乎也要失效,美夢就像泡沫上的彩虹,接連的厄運讓你變得更加的憔悴,再多的魔法也換不起你的笑容時,夢境結束了。





簡介

時間軸

現在的時間是公元2181年。

2023年發生了第三次世界大戰,訊息戰。主要參戰國爲中國與美國,次要參戰國爲臺灣、日本、俄羅斯、朝鮮半島、歐盟等國。共產陣營包括中、俄、北韓,同盟陣營包括美、日、臺、南韓、歐盟。中立陣營有加拿大、中東地區、非洲、澳洲等國。
小規模核戰亦爆發,主要爲敵國之間轟炸對方糧食來源國以達到不戰而勝之舉,這直接導致了接下來維持5年的後稱「大饑荒時期」。

社會重建用了約莫60年時間,最主要是照顧傷亡、重建社區、穩定經濟。

國家不復存在,世界統一:

大戰後,不同國家的前政府官員模仿並重建了中國共產黨的「新人民公社」,從人們之間收集與分發資源,也冀望能夠更和平地相處,但很快發現這方法由於不公正和腐敗而失敗。此政權被(2059-2067年)因人民的憤怒而生的8年革命所推翻,後稱之「公社革命」。

在22世紀初(2100),奧地利學派經濟學取得了實作上的成功,商人與盈利機構現在是新的統治者。而新人民公社的殘黨與祕密支持者仍潛伏於社會各界,等待反資復共的時機。

2145年,能夠自行進行幻想的人工智能,在倖存的頂尖科技機構全力研究之下成功被研發,取得了所有人民空前的支持——人類終於脫離被工作奴役的時代,將可坐享其成;將意識上傳至網絡、機器人軀體的科技亦於同年進入實驗階段。

2160年,上傳、下載意識的技術完全成熟,人們將可以自由選擇存在於網絡之中、或在現實生活中以肉體或機器人身軀生活。社區建築規劃未有將存在形式不同的意識分隔的計劃,但人們會傾向與擁有相同類別身體的鄰居居住。

同時期研發出了一種完全沉浸式角色扮演遊戲,玩家可以將意識中的記憶暫時寄放於伺服器,進入沉浸式遊戲世界。意識者、機身者與肉身者皆有對應客戶端裝置遊玩。遊玩期間,意識所能體驗到的感官世界與真實世界無所不同,可選擇歷史事件或虛構世界體驗新身份的一生,缺點爲只有遊戲角色死亡時遊戲才能結束。遊戲結束後若恢復真正記憶的玩家受到現實世界過大刺激,研發商建議食用鎮靜劑。遊戲時長約現實中12小時,建議遊玩前先滿足生理需求。

太空探索近年仍處於實驗階段,志願者可以註冊接受培訓,成為太空時代的先驅。




詳細世界觀

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人口普查數據折線圖

第三次世界大戰後,即時的人口量折減至約2019年全球人口統計的24.9%(即76.74億於2億人口)。截至2181年,當前人口平緩衰退至接近0.5億人口。

即時逝世的基本上是貧困國家(如非洲)的饑荒人口,在戰爭來臨的時刻沒有儲備糧食的習慣而餓死,屍橫遍野,推測於戰爭後期倖存者習得食人行爲,其後因食人肉而染病死亡。
而戰爭後續減少的人口則主要因惡劣(醫療)環境而減少社會的生育期望,及孕婦生產死亡率上升,人口而不進則退導致。
近30年因人類發明了意識轉移裝置(理論上的永生),使得人類文明及社會不再需要依靠生殖才能延續;對於性別多元化的接納,令女性不再有爲血統生殖的責任感;都使社會期望及人們生育的慾望再度降低。

因食物一向不足的地區居民已於第三次世界大戰後近乎滅絕、上人口超過三分二的衰退,與農業機械化,因此糧食不足的議題已幾乎不成問題。

隨着科技進步,工業自動化的成本大幅降低,居民基本上無需擔任工廠流水線等工時長、重複任務多的工人等工作。
就業率略低但不成問題。
大企業中更多的職位需求是要求應徵人士擁有人工智能目前仍未完全掌握的創意、通融、應變能力。
年輕羣衆的職業主要爲學生。





附錄

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正在佩戴第一代ACRR的EVE。

Air-Charging Radii-Replenisher 頭戴式圓環形空氣輸電充電器7亦稱「ACRR」,俗稱「電光環(eHalo)」。一種外觀爲發亮的圓環光管狀反重力機械體太陽能空氣輸電技術充電器。
放置於頭頂上將會懸浮在上、跟隨佩戴者動作移動;爲佩戴者充電時會發出微弱的可見光輻射(預設爲淡白藍色)。
第一、二代原理爲以外殼的電板條吸收陽光,光電半導體將輻射轉換爲直流電;光伏逆變器將直流電轉爲交流電後,將電能儲存於微型電池內(未充電時),或,將電能以波束成型8的方式將毫米波9傳輸至機身者的頭部訊號接收器內,再將從充電器天線發射的毫米波信號通過整流電路轉化為電能,供機體使用。
此裝置爲EVE Electronics & Entertainment Ltd. 爲機身者設計的附加裝置。目前已推出第三代,新設計名稱「頭戴式三圓環形核能發電充電器(Atomic-Charging Tri-Radii-Replenisher,ACTRR)」;此代外觀爲三圓環的產品以核能取代太陽能生產能源,充電效率提升,但意外損毀率也隨之小幅提升——第三代擁有自動關機及緊急彈射功能。
所有型號的圓環皆粗0.8mm;整體直徑約30cm,爲平均機身者頭顱直徑的兩倍。
此產品所有型號皆不防水,請避免暴露於溼度高的位置或置於水中。10

Anami 哀立沒1112一種份量爲1顆50mg的白色方形藥丸,被人民廣泛作爲娛樂用途的安慰劑使用。
6歲以上即可安全使用,開始劑量爲25mg。攝入較小劑量(<100mg)的效果爲產生幸福感;攝入較大劑量(~>=120mg)的效果爲產生「使人愉悅的」幻覺及失去時間感。
前美國地區(除意識者)有超過85%以上民衆曾經服用過至少一次Anami,近50%成年人爲頻密使用者;有科學證據指出Anami含有精神上癮可能性,但這通常被使用民衆忽略——長期較頻密的使用,令大部分用家不會受到戒斷症狀影響。
理論上作爲一種精神科衍生藥物,因此可用於正式憂鬱症、恐慌症和社交恐懼症療程。
Anami建議劑量爲50mg-200mg,理論上絕對致死量爲開始劑量至服用劑量的75倍(最低可致死量爲520mg;最高記錄搶救成功案例爲8000mg)。
不恰當的使用有機率導致嘔吐、嗜睡、運動失調、心動過速、癲癇發作,甚至死亡。

Commune Revolution 公社革命:

Neo People's Commune 新人民公社:

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PHATI。由波洛馬倫科製於2006年2月27日。

Ponomarenko Human Affection Triaxis Index 波洛馬倫科人類泛用情感三軸指標:亦作「PHATI」,俗稱為「波氏情軸」。一種可以使人快速理解對象對任何事物(但主要為人)的情感的三軸八象限圖表。
PHATI由前俄羅斯人類學學家Konstantin Ponomarenko經過多次測試而完整的一套測驗及簡易理解結果分類。
此圖表的三條軸綫:X、Y、Z軸分別為「喜愛度」、「性吸引度」及「尊敬度」。
以下為對應數值的象限對應表及名稱。
鄙視的場合
惡戀 性吸引 戀奴
厭惡 O 喜愛
賤敵 性反感 憐憫者
尊敬的場合
夢侶 性吸引 傾慕者
厭惡 O 喜愛
敵人首 性反感 臣服者

Soul 靈魂:一種肉眼不可見的事物,哲學上「人」之所以為「人」的基本構成元素之一 ——此概念目前已被科學界逐漸接受:科學界認為一個人的靈魂是由他的「人格(自我Ego)」與「記憶」構成;而「人格」又可以細分項出「性格」、「潛意識」、「喜好」等組成元素。
自2145年,科研家中萌生了「靈魂數據化」的理論科學,而在2160年首例的靈魂轉植純無機體實驗由EVE Electronics Ltd. 的首席研究員Elizabeth Victor Evans成功完成,受試者靈魂成功保留至今。
2000年代的實驗指出人的靈魂重7公克。以目前技術則需要700公克的無機體載體才能夠裝載一個完整的靈魂。擁有靈魂數據化技術的各公司表示拒絕回答數據化後的靈魂數據佔量的多少。

Think-AId 助思AI:一種植入式晶片款肉身/機身人通用腦內附加裝置,全稱為「顱內人類思考及反應速度人工智能輔助加速處理晶片」;俗稱「速片」。
常見外觀為一片矩形銀色的金屬晶片,長約3釐米、寬約2釐米、厚0.5釐米、輕約10公克。
原理為複製使用者的靈魂,使內存的人工智能深度學習對象的思考方式。與使用者的腦/腦核同時進行思考運算,並先於原腦從得出的數十個合理行動中選出最優解,以微電流即時回饋給大腦。
使用晶片後的思考效率大約是基準人類的4倍;另外此晶片不負責管理使用者的中樞系統訊號傳遞速度,因此除單純思考外的物理反應速度並不會加快。(有另外負責處理軀體反應速度的改良器附加裝置)
由於是與靈魂平行式進行思考,因此兩者思考互不干擾,使用者可以隨時關閉助思功能。
公開上未有傳出任何該晶片取代使用者靈魂的新聞報導。

The Third World War (WWIII) 第三次世界大戰:

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正在使用冰箱設施的玩家操縱角色,YKC截圖畫面。

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正在進行射擊的玩家操縱角色,YKC截圖畫面。

Thy Kingdom Come 爾國臨格:市面上第一款研發並上市的完全沉浸式虛擬實境角色扮演遊戲,由EVE Electronics & Entertainment Ltd. 子公司EVE Game Studio耗時7年、於2158年開發完成第一版,創完全沉浸式遊戲的先河。玩家簡稱《爾國》、《國臨》或《TKC》。
遊戲目標買家及建議玩家年齡係18週歲或以上——由於遊戲內包含色情、暴力、賭博、毒品等仿真體驗,爲避免未成年心智發育受影響,EVEGS有權利保留對未能出示出生證明的購買者的販售。
遊戲主打「開放世界」、「角色扮演」、「生存」、「第一人稱」類別標籤,目前涵蓋的遊戲伺服器地圖包括歷代全球13、太陽系內已探索真實星球及架空世界觀(如:核戰廢土、奇幻中世紀、神話衍生世界、未探索宇宙範圍之衍生虛構星球等。)
遊玩體驗分爲線上、線下單人及線上多人模式,同一伺服器最多能容納144名玩家同時參與於遊戲中。玩家角色之間通常會感到特別有默契。

標準遊戲時長約爲現實6-12小時,等同遊戲內時間約36年至72年;少數例外有機會達成1小時內結束遊戲或長達18小時,因此建議玩家遊玩前先滿足生理需求。超過24小時未登出的玩家將會被安全系統強行彈出遊戲,以保證玩家於現實中的安全。
進入遊戲內將能選擇(1) 基礎世界觀,(2) 時代,(3)人物外觀與數值,(4) 可能發展之信仰、興趣與專長,等選項;其餘細節則交由生成器自動產生,確保新鮮感。
其後,玩家經過數據化的記憶將暫時備份於客戶端裝置及雲端各一,保障玩家記憶的妥善保存;遊戲進行過程中玩家無法聯繫到現實記憶,因此需要依賴從遊戲內出生建立至今的常識與習慣行動。
絕大部分情況,遊戲將以玩家操縱角色的出生爲開場。

角色於遊戲世界內基本上能隨心所欲,但主要仍會受到遊戲內社會的框架、限制14影響思考方式及眼界。
若玩家操縱角色死亡,將會顯示死亡畫面。在「瀕死體驗」15的過場動畫結束後顯示成績結算頁,玩家才將意識到自己身處角色扮演遊戲之中(現實世界記憶未恢復)。此時玩家可選擇以第三人稱角度,「局外人」模式觀賞遊戲內NPC、或正在扮演其他玩家操縱角色而不知情的玩家們的反應。爲避免部分玩家的角色死亡後因不捨不離開遊戲,而對現實的意識或軀體健康造成損壞,死後最多只能停留在局外人模式現實時間30分鐘。

部分玩家可能在遊玩後感到精神或心理上的不適,EVE Electronics & Entertainment Ltd. 建議服用50mg Anami。


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